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/ JCSM Shareware Collection 1993 November / JCSM Shareware Collection - 1993-11.iso / cl260 / flash38.lzh / FLASH.HLP < prev    next >
Text File  |  1993-09-11  |  12KB  |  441 lines

  1. .pl14"
  2. .lh2
  3. .rm30r
  4. .85,22,2
  5.  
  6. WELCOME TO FLASHCARD ARITHMETIC
  7.  
  8.      UNREGISTERED VERSION
  9.  
  10. We at V2I hope you find this a
  11. useful aid to learning.  If you
  12. continue to use FLASHCARD, you
  13. are obligated to pay for it. 
  14.  
  15. You may print the registration
  16. form from the menu.  Fill in 
  17. the blanks and mail the form 
  18. with appropriate payment to the
  19. address on the form.
  20.  
  21.     HAVE FUN   --   LEARN
  22.  
  23. .rm30r
  24. .86,20,2
  25.  
  26.    THANK YOU FOR USING FLASHCARD
  27.  
  28.        UNREGISTERED VERSION
  29.  
  30. When you register FLASHCARD you get:
  31.  
  32.   - FLASHCARD version 4.0
  33.     --  range of values 0-12
  34.     --  display on problem screen of
  35.         time, # done, # wrong, # left
  36.  
  37.   - Personalized message at the top
  38.     of the signon and menu screens
  39.  
  40.       PLEASE REGISTER FLASHCARD
  41.             IF YOU USE IT
  42.  
  43. .rm68r
  44. .100,5,2
  45.  
  46.                         FLASHCRD -- SIGN ON
  47.  
  48.                 It is time to practice your math.
  49.              Type your name and press enter to begin.
  50.  
  51. The FLASHCRD program will look for your name in the FLASH.CFG file
  52. and let you use the profile values set by the FLASHCFG program.
  53.  
  54.                    Work hard -- have fun -- learn.
  55.  
  56. .rm68r
  57. .101,5,2
  58.  
  59.                          FLASHCRD -- MENU
  60.  
  61. FLASHCARD lets you practice your arithmetic facts.
  62.  -- The Esc key ends the program.
  63.  -- Menu items 1-7 give you practice.
  64.  -- Menu item 8 lets you sign on under a different name.
  65.  -- Press  C  to change the colors for this time.
  66.  -- FLASHCRD writes your results to a file called PROGRESS.  Look at
  67. it to see how you have been doing.  You can print the PROGRESS file
  68. or delete it when it gets too long.
  69.  
  70.                    Work hard -- have fun -- learn.
  71.  
  72. .rm68r
  73. .300,3,2
  74.  
  75.                            CONGRATULATIONS !
  76.  
  77. Because you are using this product, we accept that you want to
  78. improve a student's command of arithmetic facts.  We are also
  79. concerned with learning arithmetic, as well as developing strong
  80. work habits, a longer attention span, and a positive self image.
  81. With this software we have tried very hard to do all these things.
  82.  
  83. This software replaces the repetitious turning of flash cards.  The
  84. student controls the practice session within limits you define.  We
  85. reward the student immediately for each correct answer and offer a
  86. clue to help when the answer is wrong.  With your guidance and
  87. encouragement the student can use this tool to learn and practice.
  88.  
  89. It has, however, ONE MAJOR SHORTCOMING.  WE DO NOT GIVE HUGS.  If
  90. you challenge your student with high but achievable expectations and
  91. follow up with encouragement and approval you can turn this process
  92. into an avalanche of learning.  DO NOT EXPECT SOFTWARE TO WORK
  93. MIRACLES.  Your love works miracles--we just practice arithmetic.
  94.  
  95. The file  FLASH.DOC  offers more recommendations for effective use.
  96.  
  97. .rm68r
  98. .301,30,10
  99.  
  100.                FLASHCFG -- FLASH CARD CONFIGURE
  101.  
  102. This is where you tailor the FLASHCARD profile for each student.
  103.  -- This screen shows the list of students now defined.
  104.  -- Use Arrow keys, PgUp and PgDn to move the highlighter.
  105.  -- Type  A  to add another.  The student which is highlighted
  106. when you press  A  will be copied to give you a starting point.
  107.  -- Type  E  to change the profile of the highlighted student.
  108.  -- Type  D  to delete the highlighted student.
  109.  -- Type  S  to save all changes back to the file.  If you quit
  110. without doing this, changes are abandoned, including deletions.
  111.  -- Press  Esc  to quit.  If you don't use  S  first, then all
  112. changes will be forgotten.
  113.  
  114. When the student signs on to FLASHCARD, it searches this file to
  115. match his name.  Capitalization is ignored.  Rules and colors you
  116. set up here govern how FLASHCARD looks to the student.
  117.  
  118. .rm68r
  119. .302,6,10
  120.  
  121.                         DELETE STUDENT
  122.  
  123. If you type   Y   the student profile will be deleted from the
  124. list now in the FLASHCFG program.  If you then save your changes,
  125. the student will also be deleted from the file.  Type any other
  126. character than  Y  to avoid deleting the student.
  127.  
  128. .rm68r
  129. .303,20,7
  130.  
  131.                    FLASH CARD STUDENT PROFILE
  132.  
  133.            Use arrow keys to move the highlighter.
  134.  
  135. Press ENTER to change the highlighted value.  Another window will
  136. pop up.  Press F1 for help then and you will get more help.
  137.  
  138. Range:  Sets low and high limits for numbers in each problem.
  139. Total:  The number of problems a student gets at once.
  140. Order:  Either give the problems in sorted order, or randomly.
  141. Timer:  Number of seconds allowed per problem.
  142. Sound:  Audio feedback.
  143.  
  144.    Press F10 to keep your changes or Esc to throw them away.
  145.  
  146. .rm60
  147. .305,10,10
  148.  
  149.                   ADD NEW STUDENT PROFILE
  150.  
  151. Type the name of the student to be added.  This is the name
  152. the student will use to sign on to FLASHCARD.
  153.  
  154. Press ENTER to continue to the screen where you make the
  155. rules suit this student.
  156.  
  157. Press Esc to go back to the list of existing students.
  158.  
  159. REMEMBER:  Your new student rules are not saved to the
  160. FLASH.CFG file until you type  S  on the first screen.
  161.  
  162. .rm40
  163. .331,35,4
  164.  
  165.         RANGE 1  --  ADDITION
  166.  
  167. The two numbers under RANGE 1 are the
  168. lowest and highest values that the
  169. student will see as the first number of
  170. any addition problem.
  171.  
  172. For example, if you made these numbers
  173.  
  174.                0 - 3
  175.  
  176. then the top number of every addition
  177. problem will be 0, 1, 2, or 3.
  178.  
  179. .rm40
  180. .332,35,4
  181.  
  182.        RANGE 1  --  SUBTRACTION
  183.  
  184. The two numbers under RANGE 1 are the
  185. lowest and highest values that the
  186. student will see as the second number of
  187. any subtraction problem.
  188.  
  189. For example, if you made these numbers
  190.  
  191.                0 - 3
  192.  
  193. then the 2nd number of every subtraction
  194. problem will be 0, 1, 2, or 3.
  195.  
  196. .rm40
  197. .333,35,4
  198.  
  199.       RANGE 1  --  MULTIPLICATION
  200.  
  201. The two numbers under RANGE 1 are the
  202. lowest and highest values that the
  203. student will see as the first number of
  204. any multiplication problem.
  205.  
  206. For example, if you made these numbers
  207.  
  208.                0 - 3
  209.  
  210. then the top number of every multipli-
  211. cation problem will be 0, 1, 2, or 3.
  212.  
  213. .rm40
  214. .334,35,4
  215.  
  216.         RANGE 1  --  DIVISION
  217.  
  218. The two numbers under RANGE 1 are the
  219. lowest and highest values that the
  220. student will see as the second number of
  221. any division problem.
  222.  
  223. For example, if you made these numbers
  224.  
  225.                1 - 3
  226.  
  227. then the 2nd number of every division
  228. problem will be 1, 2, or 3.
  229.  
  230. This number can't ever be 0.
  231.  
  232. .rm40
  233. .341,35,4
  234.  
  235.         RANGE 2  --  ADDITION
  236.  
  237. The two numbers under RANGE 2 are the
  238. lowest and highest values that the
  239. student will see as the second number of
  240. any addition problem.
  241.  
  242. For example, if you made these numbers
  243.  
  244.                0 - 3
  245.  
  246. then the 2nd number of every addition
  247. problem will be 0, 1, 2, or 3.
  248.  
  249. .rm40
  250. .342,35,4
  251.  
  252.       RANGE 2  --  SUBTRACTION
  253.  
  254. The two numbers under RANGE 2 are the
  255. lowest and highest values that the
  256. student will get as the answer for any
  257. subtraction problem.
  258.  
  259. For example, if you made these numbers
  260.  
  261.                0 - 3
  262.  
  263. then the answer of every subtraction
  264. problem will be 0, 1, 2, or 3.
  265.  
  266. .rm40
  267. .343,35,4
  268.  
  269.      RANGE 2  --  MULTIPLICATION
  270.  
  271. The two numbers under RANGE 2 are the
  272. lowest and highest values that the
  273. student will see as the second number of
  274. any multiplication problem.
  275.  
  276. For example, if you made these numbers
  277.  
  278.                0 - 3
  279.  
  280. then the 2nd number of every multiplica-
  281. tion problem will be 0, 1, 2, or 3.
  282.  
  283. .rm40
  284. .344,35,4
  285.  
  286.        RANGE 2  --  DIVISION
  287.  
  288. The two numbers under RANGE 2 are the
  289. lowest and highest values that the
  290. student will get as the answer for any
  291. division problem.
  292.  
  293. For example, if you made these numbers
  294.  
  295.                0 - 3
  296.  
  297. then the answer of every division
  298. problem will be 0, 1, 2, or 3.
  299.  
  300. .rm30r
  301. .313,2,5
  302.  
  303.            TOTAL
  304.  
  305. This number sets the total
  306. number of problems a student
  307. will see at once.  The student
  308. should get a healthy practice
  309. and cement the memories, but
  310. it should not take so long as
  311. to be punishment.
  312.  
  313.           HOWEVER...
  314. A short attention span is a
  315. challenge, not a reason to
  316. assign fewer problems.
  317.  
  318. You will be surprised at how
  319. quickly the student learns.
  320.  
  321. .rm45r
  322. .314,2,5
  323.  
  324.              PROBLEM ORDER
  325. Problems can be in sorted order.  Speed drill
  326. practice is only useful in random order, but
  327. sorted order is good for first time learning.
  328.  
  329. Learning multiplication, my son worked 2 sets
  330. of problems each day.  I used the first set 
  331. to introduce a new number and set it up to
  332. show problems in sorted order.  See the notes
  333. in FLASH.DCO for more information.
  334.  
  335. .rm40r
  336. .315,2,5
  337.  
  338.              PROBLEM TIMER
  339.  
  340. Number of seconds allowed per problem.
  341.  
  342. If you set the timer to a value of  0
  343. there will be no time limit for each
  344. problem.  Other values set a countdown
  345. timer for each problem.  If the problem
  346. is not answered in the allotted time, it
  347. is counted wrong.
  348.  
  349. The goal is not to add pressure, but to
  350. limit daydreaming and promote trial-and-
  351. error over finger-counting. This is how
  352. you build memory.
  353.  
  354. If 10-15 seconds imposes undue stress,
  355. then the student needs to do more
  356. problems per day to build skill and
  357. confidence.  Shorter time intervals can
  358. be used to promote challenge, particu-
  359. larly with the sound set to ANNOY.
  360.  
  361. .rm50r
  362. .316,2,5
  363.  
  364.                   SOUND EFFECTS
  365.  
  366. SILENT turns sound off entirely.
  367.  
  368. REWARD  whistles a little at each right answer.
  369.  
  370. CENSURE adds a brief rebuking sound for errors.
  371.  
  372. ANNOY gives the countdown timer bar an obnoxious  É3tÉ3 èsound when the student has more than ten percent
  373. errors.  If the student likes to daydream at the
  374. keyboard, this usually cures it.  For those who
  375. thrive on challenge, this is actually a
  376. motivator--beat the clock or keep it turned off
  377. with right answers.
  378.  
  379. Most students should respond well to CENSURE.  The
  380. error noises are more chiding than negative.
  381.  
  382. All settings except SILENT also permit extra sound
  383. effects like CHARGE, WOLF WHISTLE, etc.
  384.  
  385. .rm50r
  386. .401,22,5
  387.  
  388.                   COLOR MENU
  389.  
  390. If you entered this program from a FLASHCARD
  391. session, the changes you make will only last until
  392. you leave FLASHCARD.  If you are running FLASHCFG,
  393. then you may save these changes with other user
  394. profile information.
  395.  
  396. This list of items represents all the color
  397. choices used in the FLASHCARD program.  Use the
  398. arrows to highlight one, and press Enter to make
  399. changes.
  400.  
  401.      B  makes the highlighted entry blink
  402.  
  403.      F10 will keep your changes and exit.
  404.  
  405.     Esc will forget your changes and exit.
  406.  
  407. HINT:  Let students experiment on colors inside
  408. FLASHCARD before you change them with FLASHCFG.
  409.  
  410. .rm70r
  411. .402,6,15
  412.  
  413.                      COLOR MENU -- COLOR BARS
  414.  
  415. You see all possible color combinations for EGA (16 color VGA).
  416.  
  417. Use the arrow keys to select colors which will please the eye, but not
  418. distract or strain vision.
  419.  
  420. Press ENTER to pop out of the color bar menu with the new color.
  421.  
  422. Press Esc to pop out of the color bar menu and restore the old color.
  423.  
  424. .rm70r
  425. .601,5,5
  426.  
  427. The screen shows all video graphics drivers known to this software.  
  428.   The recommended mode for your computer is already highlighted.
  429.  
  430. Your computer may be capable of something not known to the software.  
  431.   If so, those capabilities do not appear and cannot be used.
  432.  
  433. Your computer may not be capable of using all the modes shown.
  434.   You can test the highlighted mode by pressing the ENTER key.
  435.   If you see a series of circles, the mode works.  If not, oh well.
  436.  
  437. You will probably choose the mode which gives you the best combination 
  438.   of color and resolution.  The mode which is highlighted when you 
  439.   press the  ESC  to quit will be kept as your choice.
  440.  
  441.